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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【画面端】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 【コメント】 【基礎知識】 従来のSTGに特化されたディアモードと、近接周りがカバーされるルナモード(νの頭にリングがついた状態)の違いを知る ディアモードは遠距離まで弾が届く ルナモードは弾からのキャンセルの幅が広く、固め直しに使える技があり、DDぶっぱで切り返せる 【立ち回り】 【総合】 当然ながら、逃げるνをなんとかしてハクメンが捕らえる流れになる。 νは足も速いので、必然的に画面端に追い込むのが明確な勝ちパターンとなるはず。 νの十八番である飛び道具を使った固めやリバサ封じは当身や封魔陣である程度無効化できる。 【開幕】 νにはバーストする機会が少なく、近づけた時には少しでもゲージを使ったコンボでダメージを取っておきたい+疾風ぶっぱのプレッシャーで近づきやすくしたいので いきなりODを使用するのはアリ。 【遠距離】 ダッシュや空ダはシューティングのいい的。 やるなら前HJ+バリガや、前歩き。 当身で飛び道具をとってゲージを回収しとくのも良い。 【中距離】 この距離でどう立ち回れるかがν戦では重要。 鬼蹴や疾風での弾抜けや封魔陣生成は狙う技を選ぶ。 重力とスパイクが主な狙い目。 νの5Dなどに合わせるのはかなり無理があることを理解。 νが様子見多めにしてたら4Cで触る。 たまに空ダしてJBやJ2Cやアギトで突っ込むのはアリ。 これでν側が6Dや2Dを置くようになったら、こちらの様子見が活きてくる。 当身でのゲージ回収はやりすぎ注意。 飛び道具での中下段で崩されやすく、突然のダッシュ投げなどにも対応しづらくなる。 ゲージ溜めには無難に直ガなども使う。 【近距離】 ハクメン側のターン。 この状況になる、またはなりそうな場面になるとν側は大抵バクステやジャンプ逃げをしだすので、 そこで紅蓮でのバクステ潰しや2Cでの引きずり下ろしを駆使して攻め手を掴む。 ニューのバクステは移動距離は長いが、無敵は割と早い段階で切れるので持続が長い技を置いていれば十分狩れる。 ゲージがある時はガーキャンにも意識を割く。 ルナモードの時はDDぶっぱに注意。 【状況別】 【空対空】 届く間合いならJCを置いてもいいが、基本的にν有利な状況なのでガード。 【地対空】 正面からの飛びは6Aで落ちる。 だいたいJD先端などを当てに来るケースが多いので、それには鬼蹴閻魔が機能するかも。 【空対地】 νの6Aはそれなりに強いけど、ハクメンのJBJ2Cアギトに全対応はできない。 飛ぶ時は強気に。 どちらかと言うとハクメンの足元を潜って位置を入れ替え、ラインを下げないことを重視するνも多い。 その足元をくぐる瞬間を狙ってアギトなどをかませるといい嫌がらせになるかも。 【起き攻め】 当然のことだが、後転狩りを意識。端が近い時は前転狩りを。 【被起き攻め】 ルナ版シックルストーム重ねからの起き攻めは、2Dで取ることでゲージ回収できる。間違っても派生閻魔はしないこと。 ただし、その後は結局不利Fを背負ったじゃんけんになる。 択を喰らうのが嫌なら、寝っぱしてシックルをわざと喰らうのも効果的。特に直前のコンボでコンボ時間があまり残ってない時にやると喰らい逃げが狙いやすい。 【画面端】 この状況になったら、意地でも後ろには回らせないのが重要。 安易に飛び込むとダッシュで下をくぐられる。 様子見しすぎているとHJ空ダやアクトで逃げられる。 【被画面端】 この状況はν側もハクメンほどではないにしろかなりコンボのダメージが出せるので、危険。 【割り込みポイント】 【固め】 【レス引用】 +ハクメン part37 672 672 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 19 25 04 ID b78pKvBkO [1/2] 対νはステハイジャンプをメインにたまにステップか歩きで近づいて、相手の後ろ空ダを無理に追わず端に寄せていく 立ち回りの中段飛び道具は5Dで取って珠稼ぎ でいいんだろうか? 673 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 19 36 36 ID y2bLPL2s0 中距離でJB混ぜつつピョンピョン跳ねてればいいんよ 相手が地上からくるタイミングでj2c置いて飛び込んで来るならJC 動かないならバッタしながらちょびちょび前進するなり鬼襲 触れたら2Aを起点にして適当に 3Cか6Bダウンまでいけたら起き攻めJB重ねて同じ事するだけ アホみたいな文だけど技性能とコンボダメのおかげでなんとかなる 674 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 20 45 43 ID GXP1yTOg0 [1/2] スパイクはまかないだろうけど、出して来たら4Cあたりで封魔陣作っとくと安全に距離は詰められるね。 反応速度に自信があるなら疾風もいける。 後はステップで詰めた時にとどくなら、紅蓮で触りにいったり 割とEXまでの対策通りでやっていけると思う。 後リードしたら相手は攻めざるを得ないし、1コン決めて待ってりゃいいんじゃないかな。 675 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 20 51 13 ID b78pKvBkO [2/2] 673 674 ありがとう、意識してやってみるわ 676 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 21 21 16 ID 8piDAB9o0 EXではスパイクを4Cで切るとΛの4D確定してちょっとだけダメージ取られてたけど CPでは4Cで切っても平気なのか?安牌はJ2AかJ2Cだと思うけど 677 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 22 08 04 ID GXP1yTOg0 [2/2] 676 4D鈍化はないから変わらず確定しそう。 避けるべきだね、ゴメンよ。 J2Aあたりで斬ってくださいな。 678 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/25(火) 22 35 35 ID bvomsbF6O ν戦では疾風を重宝するよな 679 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 01 01 57 ID Xbz2kffM0 678 ニューに限らず基本的に相手の飛び道具には疾風が確定するから、 咄嗟に出せるようになると最後の詰めで頼りになるね 680 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 01 04 45 ID KaOm64zI0 バレットのアフターバーナーとかにも刺せて面白い 681 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 01 45 52 ID hd89MGRo0 [1/2] スタイリッシュハクメンの生命線になりうるか 682 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 01 47 54 ID 7f4PRvXc0 生OD 疾風が端の相手に当たるのに30Fとちょっとだが、ν相手に見てから確定か生ODぶっぱ中の確認で 確定する場面とかないものかねぇ ゲージがあればそこから7000くらい行くし、追い詰められてもワンチャンある(`◇´) 683 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 02 31 45 ID PnHwotCcO [1/2] 679の言う通りレイチェルとかにもバンバン刺さるから飛び道具持ちにはよく疾風ぶっ放すんだけど、 ツバキの新DDに飛び道具の奴あるじゃん?あれに暗転返しで疾風放したらなんか無敵で避けられたんだけど、あれってそんなに無敵長いの? それとも雪風狙った方がいい? 684 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 03 02 10 ID xY/ACsBc0 あれ動作中無敵じゃないか 685 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 03 37 44 ID v4/ljw1w0 アレに雪風なんて端から逃げたい以外玉の無駄だし5D6Dでいいんじゃないか 686 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 10 23 19 ID eTfQ73NcO 5Dの発生ってどれくらい? 厚かましい中段に対して割り切りたいとき、擦っていいもんなのかな? 6Dさん…… 694 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 17 53 57 ID hd89MGRo0 [2/2] 686 CS時代と変わってなければたしか5Fから7Fくらい 695 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/26(水) 19 28 03 ID sALtiwuc0 5Dは5F +ハクメン part37 747 747 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/30(日) 08 19 14 ID fAd/MbVw0 νに近づけずに殺されます 以下の間違ってるとこ教えてもらえると嬉しいです ・低ダはダメ ・相手の後ろ低ダが追えない ・中距離からの前J、前HJは下を潜られて振り出し (D系出された場合の被ダメ覚悟でJ2C、アギトをパなすべき?) ・鬼蹴はD系に引っかかる ・D系を斬ろうとするのはダメ ・バクステ狩りは紅蓮 ・疾風ぶっぱは結構出掛かりにD系食らうので、ゲージ腐ってるときかトドメ用 ・4Dと下段飛び道具を食らっちゃう(慣れれば食らわなくなる?) 上記ガードに集中してると有利F長い飛び道具ガードしちゃって択られてる ・GC、無敵技、バースト対策を様子見しか知らない ・相手2Bに負けるけど紅蓮、閻魔ぶっぱは案外当たる (閻魔先っぽが当たったときがJCくらいしか追撃できてなくて安い) 748 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/30(日) 12 58 24 ID Y/5M3Gs60 遠距離からステップ鬼蹴で近付く ステジャンでじっくりコトコト ν戦って生ODによる飛び道具避けが成功すれば一気に逆転できそう 749 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/30(日) 13 05 43 ID 74YyfvlEO 747 鬼蹴はD系に引っかかる× 抜けられるけど相手5Dの判定が後ろまで長いからタイミングがあわないとちゃんとかわすのは難しい とりあえずジャンプで近づくフリをかなり見せて、鬼蹴2回ぐらいぶっこんで近づくとかが一番やりやすいと思う。2Dは鬼蹴で簡単にかわせるんで あと重量無し状態で4D差してきたらそれも鬼蹴で近づいていい場面にあたるかな D系を切るのはダメ△ 地上張り付きの時に5D4Dが見えるならいいけど実際難しいし、無理する所じゃない。ただJ2AとJ2Cで切ろうとするのは当たり負けしやすいのでやらない方がいい 疾風ぶっぱ△ 相手が重力を差してくるタイミングを覚えてさすと美味しい。それでなくても疾風の発生は速いんでバクステにも刺さるし、多少ダメージ食らってもいいなら4Dとかに合わせるのもあり…だと自分は思う 4Dと下段飛び道具を食らっちゃう× νのD連携が(5DD )4DD 下段Dなんで、立ち しゃがみってしてれば安定してガードは出来る。4Dはモーションがわかりやすいから、立てるようにしとかないとダメ。 (5DDに雪風した場合、相手が4Dまで入力していたら当てられるけど、ν使いは大抵それを意識してるんで基本的に5DD 4DDはあまり見せてこない) 750 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/30(日) 15 56 32 ID yMq3l5jQ0 [1/2] 上を取ったらアギトで揺さぶるのも大事。 低ダは良くないが、全くやらないのも良くない。 プレッシャーをかけてワンチャンスを狙いましょう。 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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5-1 必要行動力 獲得物資 獲得経験値 エリア1 5 グレード3wⅡ陸/砲 50 エリア2 グレード3wⅡ陸/機銃 エリア3 グレード3wⅡ陸/弾 エリア4 グレード3現代陸/砲 エリア5 グレード3現代陸/弾 5-2 必要行動力 獲得物資 獲得経験値 エリア1 5 グレード3現代陸/補助装置 51 エリア2 グレード3wⅡ空/機銃 エリア3 グレード3wⅡ空/爆弾 エリア4 グレード3wⅡ空/ロケット エリア5 グレード3現代空/機銃 5-3 必要行動力 獲得物資 獲得経験値 エリア1 5 グレード3現代空/対空ミサイル 52 エリア2 グレード3現代空/対艦ミサイル エリア3 グレード3wⅡ海/砲 エリア4 グレード3wⅡ海/魚雷 エリア5 グレード3wⅡ海/航空機 戦姫 P-40ウォーホーク 5-4 必要行動力 獲得物資 獲得経験値 エリア1 5 グレード3現代海/砲 53 エリア2 グレード3現代海/対艦ミサイル エリア3 グレード3現代海/レーダー エリア4 グレード3wⅡ陸/サスペンション エリア5 グレード3wⅡ陸/装甲 5-5 必要行動力 獲得物資 獲得経験値 エリア1 5 グレード3現代陸/防御装置 54 エリア2 グレード3現代陸/装甲 エリア3 グレード3wⅡ空/装甲 エリア4 グレード3wⅡ空/過給機 エリア5 グレード3現代空/防御装置 5-6 必要行動力 獲得物資 獲得経験値 エリア1 5 グレード3現代空/レーダー 55 エリア2 グレード3wⅡ海/機関 エリア3 グレード3wⅡ海/装甲 エリア4 グレード3現代海/CIWS エリア5 グレード3現代海/機関 戦姫 戦艦アリゾナ 5-7 必要行動力 獲得物資 獲得経験値 エリア1 5 グレード3wⅡ陸/砲 56 エリア2 グレード3wⅡ陸/機銃 エリア3 グレード3wⅡ陸/弾 エリア4 グレード3現代陸/砲 エリア5 グレード3現代陸/弾 5-8 必要行動力 獲得物資 獲得経験値 エリア1 5 グレード3現代陸/補助装置 57 エリア2 グレード3wⅡ空/機銃 エリア3 グレード3wⅡ空/爆弾 エリア4 グレード3wⅡ空/ロケット エリア5 グレード3現代空/機銃 5-9 必要行動力 獲得物資 獲得経験値 エリア1 5 グレード3現代空/対空ミサイル 58 エリア2 グレード3現代空/対艦ミサイル エリア3 グレード3wⅡ海/砲 エリア4 グレード3wⅡ海/魚雷 エリア5 グレード3wⅡ海/航空機 5-10 必要行動力 獲得物資 獲得経験値 エリア1 5 グレード3現代海/砲 59 エリア2 グレード3現代海/対艦ミサイル エリア3 グレード3現代海/レーダー エリア4 グレード3wⅡ陸/サスペンション エリア5 グレード3wⅡ陸/装甲 戦姫 空母「飛竜」
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通常技地上5A 5B 5C 5C追加C 2A 2B 2C A+B(ゲージ25%消費) 空中JA JB JC 特殊技(レバー入れ)6A 4B 6B 6C 3C J2C 通常技 地上 5A ジャンプキャンセル可能。 往復ビンタ。2ヒットするが一部キャラのしゃがみには当たらない。 発生は6Fと通常技の中で最速。 ちなみに食らい判定が無い。 5B ジャンプキャンセル可能。 目の前に風を出す。ヒット、ガード時共にjc可能。 各種Cにキャンセル可能。コンボ始動、拾いなおしなど多く用いる。 見た目よりやや広い判定を持つ。 弾属性なので弾無敵の技には負けるが、飛び道具を消すことも出来る。 5C 剣。発生は遅いが、フェイタルカウンター対応技で、その場合相手は回転ダウンになる。 地面付近には判定が無いため、極端に低姿勢の技には当たらないことも (Ex.バレット2B 5C追加C 剣を傘に変化させる。5Cより攻撃判定は広い。ヒット時はスライドダウン。端付近では壁張り付き。同技補正あり。 2A 使い魔の尻尾。 下段じゃないので注意。3回まで連打が効く。 2B 正面に風。 下段技。5B⇔2Bが往復出来るため、 5Bから中段と2択で使える。 こちらも5Bと同じく弾属性。2Bから5Cは連続ヒットしないので注意。 2C 電気椅子。 5Fからガードポイントが付くため、切り返しに使うことができる。 カウンター時に風を使用して追撃可能。 攻撃発生が遅い為に投げに弱く、またガードされると反撃が確定。相殺時にもキャンセルは出来ないので注意。 初段補正は悪いが、乗算補正と単発ダメージに優れる為、コンボ途中に組み込めばダメージアップが望める。 A+B(ゲージ25%消費) クラッシュトリガー 略称 CT CPからの新システム。マッチョになったナゴがぶん殴る。溜め対応。 ガードブレイクが付いている。バリアガードで防げるがその場合は溜め時間に応じてバリアゲージをかなり削る。 キャラコンボレート無視 + 乗算補正100% なので、特にコンボのはじめの方に組み込むとダメージがかなり上がる。 バリアガードされた場合は反撃確定なので、コンボ以外ではカボチャやカエルを設置しておく等の対策を。 空中 JA 中段。引っ掻き。連打可能。地上の相手にJAJBJAとか当てて刻みも可能。 2Dまたは3Dの後に即JAを出すことによりしゃがみの相手に当たる。 JB 中段。飛び込みやエリアルの繋ぎ、中下段に。 JC 上段。傘バッサリ。低空なら地上の相手にも当たる。 地上空中ヒット時どちらものけぞり、受身不能時間が長く、JC→JCと繋がったりする。 下から突き上げるように空対空で使うと強い。空中カウンターさせると地上で拾い直せる。 C長押しでフワフワするので滞空時間が伸びる。 特殊技(レバー入れ) 6A ナゴがマッチョさんになってアッパーをかます技。 頭属性に対するガードポイントがついており、CH時は空中受身不能。 ガードポイントの発生は若干遅いので、対空で振るときは早めに出す。 地上ヒット時相手が浮かなくなったが、風の影響を受けながら出すと(5B+D 6A等)浮くようになる。 今回のコンボの要。 4B 中段技。発生が遅めの為、当てるためには工夫が必要。同技補正あり。 4Bからのリボルバーアクションは無く、必殺技キャンセルのみ可能。 ヒット時にバウンドするので、拾い直してコンボにいける。 (相手地上なら5A、空中なら5Bなど。) 今回のコンボの要。 6B ジャンプキャンセル可能。 ナイフとフォークで刺す。先端に食らい判定が無く、リーチはそこそこ。 発生は早くないため基本置きで出す。CH時は壁バウンド。 ダッシュ2A、スライディング系、置き牽制など負ける技は多いので注意。 6C 回転して攻撃。JCやJ2Cに移行可。 基本的には風とともに使い、運びコンボやエリアルの拾いなおしに用いる。 ゲージの回収率がよいので、ラウンド序盤のコンボに組み込むと良い。 ヒット数に応じて攻撃力が上がるが、時間も消費するので場合に応じて使い分けよう。 3C 下段技。レイチェルが1回転して3ヒットする。必殺技キャンセル可 押し続けると2回転する(7ヒット)、こちらはキャンセル不可。 3HIT技はコンボの占め、Bからの下段選択肢として使える。 風とともに用いると地面を滑りながら技をだすので、カボチャとともに奇襲に使える。 ガードさせて微不利だが、反撃は受けないので結構気軽に出せる。 今作から同技補正が追加され、コンボ中に2回当てると即復帰されるようになった。 なお、3Cと3CCは別の技として設定されているようで同技補正も別。 J2C 上段。急降下して攻撃。着地時に大きな隙がある。 ヒット時のみ、空中必殺技でキャンセル可能。 ガード時は着地硬直を通常技、必殺技でキャンセル可能。 落下速度によって性能が変わる。 のけぞるだけのがLv1、バウンドして浮くのがLv2、強制的にフェイタルカウンターになるのがLv3。 高いところから出せば自然にLvは高くなるが、低めの位置からLvだけを上げたいときには他の手段が必要になる。 従来通り2Dを使用したり、空中ロベリアによって真下に降りる手段が有効だが、、 今回はバレルロータス付与で相手の真上で5Dするとハイジャンプ頂点からLv3になるほどの急降下もできる。
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ちゃいるど・ぷれい/一路◆51rtpjrRzY 1 「ふふ、そうやってると本当にラブちゃんってお母さんみたいね」 眠っているシフォンを抱いて、揺り籠のように腕を揺らしているあたしに、ブッキーは言った。 ここはあたしの部屋……いつもならせつなと美希たんもいるはずなんだけど、今日はたまたま二人とも 用事があって、珍しくあたし達二人だけ。 「んー、そうかなあ~。あたしからしたらブッキーの方がお母さん役は似合ってると思うけど……」 「え?わ、わたし?」 「だってホラ―――」 チラッとブッキーの胸元に目をやる。 ……ど、どうしたら同い年でここまで差がつくんだろ……。 「ら、ラブちゃんどこ見てるの―――!!」 あたしの視線に気が付いて、顔を真っ赤にして慌てて胸元を押さえるブッキー。 にはは~と誤魔化すように笑って、あたしはある事を閃いた。 「そだ。今日は二人きりなんだし、どーしんに帰って、おままごとでもしない?」 「おままごと?」 「―――そ。美希たんがいたらバカバカしいって言いそうだし、せつなはおままごとって知らないし――― あたし達二人だけだったらいいんじゃないかなって」 「―――おままごとかぁ……そう言えば子供の頃よくやってたわよね―――」 少し遠い目をしながら懐かしむように言うブッキー。 ……にへへ……あたしの考えてる事も知らないで……。 気が変わらないうちに、と少し早口であたしは言う。 「じゃ、決まりね。それじゃあブッキーはお母さん。似合ってるかどうか試してみようよ」 「……ん、いいわよ。じゃあシフォンちゃんが赤ん坊役で、ラブちゃんは―――」 スヤスヤと眠っているシフォンをベビーベッドに寝かせて、あたしはブッキーの隣へと移動する。 「何言ってるの?ブッキー。シフォンじゃまだブッキーがお母さん役に向いてるか発言できないでしょ?」 「え?じゃ、じゃあまさか―――」 正座しているブッキーの膝へと頭を横たえ、彼女の太股を撫でる。 「あたしに決まってるじゃない」 2 「ちょ、ちょっと!!ラブちゃん!!」 さすがに焦ったのか、ブッキーはあたしを起こそうと両手を肩に……。 ふふ~ん、そう来ると思ってた。 「びえぇぇぇ~ん!!」 「わ!!どうしたの!?か、髪の毛でも挟んじゃった!?ご、ごめんなさい!!」 あたしの泣き真似を真に受けて、オロオロするブッキー。 あたしは笑い出すのを堪えながら。 「赤ちゃんなんだから、もっと丁寧に扱わないとダメだよ。今のでマイナス10点」 「え?も、もう始まってるの?!」 「ブー。赤ちゃんに話し掛けるようにもっと優しく。マイナス20点」 「だ、だってどうしたらいいのか……」 慌てながらも、じっと見つめるあたしの視線に気が付いたのか、彼女は無理に微笑んで。 「ま、ママどうしたらいいのか分からないんでちゅ~。ご、ごめんね、ラブちゃん」 「プ……キャッキャッ」 彼女の赤ちゃん言葉が可笑しくて、吹き出しそうになりながらも、あたしも赤ちゃんの真似を続ける。 「あ、よ、喜んでくれたみたいでちゅね……よ、良かったでちゅ……」 恥かしそうに赤ちゃん言葉を喋り続けるブッキー。 あたしは彼女の膝の上に顔を仰向けにさせると、カタコトで喋り始める。 「ママ……お腹ちゅいた……」 「え!?……あ、そ、そうだ。たしかキュアビタンの哺乳瓶が……」 「びえぇぇぇぇぇ~ん」 「え!?え!?こ、今度は何……なんでちゅか~、ラブちゃん?」 再びの泣き真似に、彼女はうろたえ出す。 ―――さて、と。これからだわ。 あたしは身体を起こし、彼女へと抱きついて。 「……ママのおっぱいじゃなきゃ、ヤダ」 「え!!!???ら、ラブちゃん!!!???」 そのまま床へと彼女を押し倒すと、着ているトレーナーを捲くり上げようとする。 「や!いやだ!!!ら、ラブちゃんったら!!やめ―――」 「……あんまり大きい声出すとシフォンが起きるよ。それに、赤ちゃんにはやっぱり母乳でしょ?マイナス 30点」 「で、でもこんなのおままごとじゃな―――」 「はい、赤ちゃん言葉じゃない。マイナス40点」 ま、おままごとじゃないのは百も承知よ。 最初からあたしがやりたかったのはこれ。 「ママのおっぱい、ラブ、飲みたいよ~」 「う……ふ、フリだけ……フリだけでちゅよ……ラブちゃん……」 観念したのか、騒いでシフォンを起こしてしまうのを懸念したのか、彼女は小声で言った。 こうなればシメたもの。あたしは彼女のトレーナーを、胸につかえそうになりながらも、上まで押し上げた。 「……うわぁ~」 正直な感想の声がこれ。 な、何?この大きさ……このボリュームは反則でしょ……。 「……ブッキー、パインじゃなくてメロンの方があってるんじゃ……」 「ば……ばか……」 両手で恥かしそうに顔を覆ってしまうブッキー。 その隙に、あたしはフロントホックになっている彼女のレモンイエローのブラジャーの留め金をパチン、と 弾いて。 「ラ、ラブちゃん!!」 異変に気が付いて、急いで胸を隠そうとするブッキー。 ……でも残念、あたしは彼女の両腕を咄嗟に押さえつける。 ブラの拘束から解かれても、横に垂れたりせず、綺麗に形を保っている胸……そして……。 「……綺麗なピンク色……あ、でも乳首の周りの輪っかは少しだけあたしやせつなより大きいでちゅね」 「や、やだぁ……そんなにじっくり見ないで……は、恥かしいよぅ……」 「へへ……ゴメンね、ママ。じゃ、さっそくいただきま~ちゅ!」 ぱくん、と彼女の乳首を口へと含み、そのままワザと大きな音を立てながら吸う。 「ちゅちゅ……じゅじゅじゅ~……ちゅるうう」 「そ、そんな……や、やらしい音……ん……あ、赤ちゃんは……んん!!」 大きさのみならず、感度まで良好と見えて、ブッキーの声にはすぐに甘い物が混じり始めた。 抵抗も収まってきたとみるや、ブッキーの両腕を押さえていた手を片方放す。 ブッキーは空いた手であたしを突き放すどころか、あたしの頭を優しく抱えてきて。 「ふ、ふぁあ……だ、ダメなんだよ……ホントは……こんなこと……」 あたしは吸ってない乳房へと手を伸ばし、その感触も楽しむように揉み始める。 すごい……何このふわふわ……。 「んんっ!!こんなエッチな赤ちゃ……ん……いな……いよぅ……」 口内にある乳首をねっとりと舌で転がし、時折歯で甘噛みする。 その一方で、人差し指と中指で挟んだ乳首を刺激し、掌全体で胸を揉み解す。 ―――そりゃ、こんな赤ちゃんいないよね。 心の中で苦笑いして、ちょっと目線を上げて彼女の表情を覗き見る。 真っ赤に火照って目を潤ませ、息も絶え絶えなブッキー。その顔は、同性のあたしから見ても妖艶で。 「……んー、いくら吸ってもミルク出ないでちゅね~」 「………あ、当たり前じゃ……ご、ごめんなちゃい……ま、ママを許ちて……」 「やだ~!ママのミルク吸いたいでちゅ~!!」 ……駄々を捏ねる真似をして、ブッキーの固く尖った乳首を強めに噛む。 「ぃ……痛いッ!!ら、ラブちゃ……」 「出ちてくれるまでやめまちぇん!!」 歯に力を込めるたびに彼女は小さな悲鳴を上げる。 おっかしいの~。止められなくなちゃいそう……。 「ぷはっ!!赤ちゃんにおっぱい吸われて、そんな顔するお母さんだっていないよ?マイナス50点」 ちゅぽんっ、と乳首から口を離して、にんまり笑いかけた。 その言葉が羞恥心を刺激したのか、首をふるふると振りながら彼女は否定の言葉を弱々しく口にする。 「ら、ラブちゃんがそんなにママのおっぱいいじるから……でちゅ……い、いけないコ……め!でちゅよ ……」 この期に及んでまだ赤ちゃん言葉は忘れてないんだ。感心感心。っていうか楽しんでない?ブッキー。 「あ~、おなかいっぱいでちゅ。ごちそうさまでちた、ママ」 「あ……はぁ……も、もう終わりでい、いいの……いいんでちゅね……」 ホッとしたような声。でもその中に残念そうな響きがある事を、あたしは聞き逃さなかった。 これなら、まだいけそう。 顔を逸らしてほくそ笑むと、安心しきった様子の彼女に告げる。 「おいちかったでちゅ~。で、ね。ママ……聞きたいことがあるんでちゅけど……」 「ん……?な、何でちゅか?ラブちゃん……」 手を彼女の太股へと移動させて、ゆっくりと撫でさすると、少し汗ばんだ感触が伝わってくる。 この分だときっと―――。 「あのね……赤ちゃんって、どこから生まれてくるんでちゅか?」 「!!」 ぎこちなく微笑んでいた彼女の顔が、一瞬で凍りついた。 3 閉じようとする彼女の足より、あたしが腰をその間に割り込ませる方が早かった。 その付け根へと手を伸ばし、下着の上から秘裂を擦る。 「だ、ダメぇ!!ら、ラブちゃん!!そこだけは絶対にダメぇ!!」 言葉とは裏腹に、彼女のそこはもう充分に潤っている事が下着の上からでも分かる。 あたしは股布の部分の生地を上へと引っ張り、彼女の淫らな部分へと食い込ませた。 「……赤ちゃんの疑問には答えてくれなきゃ……マイナス60点」 そのままブッキーの股間に食い込んだ布をゆっくりと上下させる。 彼女は歯を食いしばって耐えているようだったけど、その足からは込められていた力が徐々に失われて きていた。 この分だと音を上げるのもそう時間は掛からないかな。でもそれじゃつまんないし……。 今度は乳首だけじゃなく、そのボリュームある胸全てに舌を這わせて、からかうように彼女に問う。 「……ね、ママ。あたしがいるって事は、初めてじゃないでちゅよね?じゃあパパは―――美希たん?」 「!!み、美希ちゃんとは―――あ、ああぁッ」 答えようと口を開いた途端、押さえていた喘ぎ声が流れ出す。 そうそう、これこれ。嫌がりながら声を漏らすっていうのが好きなんだ。 「ねー、ちゃんと答えてってば~」 「あぁぁっ!……み、美希ちゃ……ん……とは……こ、こんな……やらしい……事」 「ふぅ~ん……じゃあ確かめてもいいよね?」 「うぁ……え……な、なんて……」 ブッキーが不思議そうにあたしの顔を見つめる。 へへ~。確かめるって言ったらこれしかないでしょ? あたしは布地を動かすのを止めると、その部分を横へとずらした。 「ま、まさか……ら、ラブちゃん……じょ、冗談……だよね……?」 「ブー。また赤ちゃん言葉使えてないよ?マイナス70て~ん」 にっこりと彼女に微笑みかけると、あたしはブッキーの股間の潤滑油で指を充分に濡らして―――。 ぬるんっ!! 「あああぁぁぁぁッ!!!!」 あたしの指を侵入させた途端、彼女は腰を浮かべ、ほとんど悲鳴といってもいい声を上げた。 「――――ほら、やっぱり初めてじゃなかった~。ウソついたから、マイナス80点」 「あ、ああぁ……こ、こんなの……こんなのいやぁ……」 さすがにショックだったのか、ブッキーは涙を滲ませてあたしを押し放そうとしてくる。 だけどダメダメ。 あたしはもう片方の手で彼女の顔を引き寄せる。 「大きな声出すと、シフォンだけじゃなくて近所にも聞こえちゃうよ?」 「あああぁっ!!ひ、ヒドイ……よ……ラブ……ちゃ……」 さすがにこのままだとマズイかな……もうちょっと嫌がる声聞きたかったけど……。 最後まで言わせることなく、あたしは彼女の唇を自分の唇で塞ぐ。 意外にも、というかもうそんな力は残っていないのか、ブッキーはその口内に簡単にあたしの舌を侵入 させた。 「ん―――!!ん―――――!!ん―――……」 ちゅるるっ、ずずっ、れろぉ……。 絡まりあう舌と舌。 お互いの唾液を啜りあうかのような深いキス。 指はブッキーの膣内を優しく、時には激しく動きつづけ、刺激しつづける。 やがてその快楽に負けたのか、それとももはや諦めの境地なのか、ブッキーの身体から完全に力が抜けた。 「―――ふう、これでママも素直になった?」 「ん……はぁん……あはぁ……」 口を放しても、そこからはもう蕩けたような吐息が漏れるばかり。 その表情も緩みきっていて、口をだらしなく半開きにしたまま、気持ちよさそうに目を潤ませている。 「うっわー……やっらしい顔……そんなエッチな顔赤ちゃんに見せるなんて……マイナス90点」 「ふ……ふあぁ……うん……ん……」 「あーもうすっかり出来上がっちゃった?ダメなママでちゅね~。それじゃあ……」 あたしは伸ばしている手の親指の腹で、一番敏感な部分……陰核を刺激する。 「ぁああっ!!あ、ふぁ!!ああぁ!!」 「ホラ、気持ちいいでちゅか?気持ちよかったら一番恥かしい顔、あたしに見せてくれてもいいんでちゅよ~?」 膣内を抉る指のスピードを上げ、陰核を責める親指もその勢いを増す。 舌は固くしこった彼女の乳首を舐め上げ、もう片方の手は食い込むほどに胸を握っていた。 「……ホラ、イッちゃっていいよ!ママ……ホラ――――」 ブッキーの身体が、あたしの言葉に合わせたように弓なりに反る。 「ああああああぁぁぁぁぁぁぁっ!!!!」 一瞬硬直した後、彼女は背中から床へと落ちた。 その身体はビクビクと震え、うっとりとした顔はまだ余韻に浸っているかのよう。 「わは~……派手にイッたね~、ブッキーママ……」 ぬるり、とブッキーの中から指を引き抜く。 すご……ふやけちゃってるじゃない……。 ワザと彼女に見せつけるように、その指を、ぺロリ、と舐める。 「あ……あ……」 「もう恥かしがる元気も無いか~。つまんないの~。それにしても赤ちゃんに負けちゃうなんて……」 あたしはブッキーに微笑みかけた。 「……マイナス100点、ゲットだよ?」 4 あ~面白かった。たまにはこういうのもいいよね。 問題はせつなに告げ口されたらだけど……ま、ブッキーだって美希たんにバレたら困るっしょ。 う~ん、と背伸びをして、ふと喉の渇きを覚える。 確かジュースが冷蔵庫に入ってたっけ。ブッキーも起きたら欲しがるかな。運動した後だし。 「よいしょっと」 身体を起こして、ドアへ向かおうとする。 ―――ガシッ。 「……へ……?」 ぐったりと身を横たえていたハズのブッキーが、いつの間にか身を起こし、あたしの手首を捕まえていた。 「あ、あれ?ブッキー?もう大丈夫なの?あたしジュース持ってくるから……」 「………」 やっばー……やっぱり怒ってるかな……。 無言のブッキーの迫力に押されるあたし。 「……ジュースなんてダメでちゅ。ラブちゃん」 「――――――へ?」 ?マークの浮かんだあたしを、ブッキーは思いきり引っ張る。 そのせいでバランスを失ったあたしは床へと倒れこんだ。 その上に、ブッキーが身体を被せてくる。 「―――ママを放っておいて、勝手にジュース飲むなんて、ダメでちゅ」 「え?い、いやブッキー、もうおままごとは―――んんッ!!」 あたしの言葉を遮るように、彼女はあたしの乳首をギュウッ!と摘み上げた。 「い、痛ッ……ちょっとブッキー!」 非難の声なんて聞いてもいないように、彼女は幼い顔に淫らな微笑を浮かべて。 「ママに対してその言葉遣いはなんでちゅか?ラブちゃん……」 あたしの耳元に顔を寄せ、ブッキーが囁く。 「マイナス10点」 了
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とある魔術の禁書目録 その他CP作品 発表日 タイトル メインキャラ 作者 引用元 戻る
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【開催日時】 2/24(土) 20:00 (夜8時) ※部屋立ては19 40 【開催場所】 黒ポンの広場 [わいわい楽しく] ※満員の場合、[みんなで仲良く]になります。 【予選方式】 30人大会を4つ同時に開催します。 コースは毎度お馴染みランダムシャッフル40分 【予選突破条件】 各予選で1位~6位 ラッキー賞 【予選賞品】 1位~3位 10,000PP ラッキー賞 CPガチャ券1枚 【決勝戦コース】 ピンクウィンド シャッフル 40分 【決勝賞品】 1位 スーパーウルトラスターの上下服+靴、アクセ2品の大日如来ゼウス創造主萌えヒーローセット 2位 クリアクリーンピュアハートきらりん☆レボリューションアルティメット美少女アイドルRキャラクターセット 3位 秘密のCP品+カーブマスタリー1000個 (カーブマスタリー先渡し確認後にプレゼント贈呈) 4位 水着 (4キャラの中から好きなキャラの物を1つ選べます) 5位 秘密のCP品(3位とは別の物です) ラッキー賞 ラミー7日間+ティッキーのセピア服15日間セット ブービー賞 リプレイテープ+忘却の花セット(下から2番目の人対象) 参加資格は特にありませぬ・・・ってか本スレ住民なら誰でもウェルカム☆(ゝω・) 外部の乱入者阻止の為予選、決勝会場共にパスワード導入する予定です。 一部賞品に関する疑問、質問には一切お答え出来ません。 なお、決勝戦の賞品についてはある時期になったら公開する予定です。 変更があった場合は、その旨をお知らせします。 上位の方への空気嫁攻撃は控えていただけると嬉しいです。 とにかくおまいら、難しい事考えないで1500CP辺りで思い出話をする為に参加しようぜ☆(ゝω・)
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CP2からの変更点 framedata(EX)hitbox(CS2)英語版 飛び込み→JB(強い) 空対空→JA、空投げ。次点でJ6ABC、 地対空→主力5C、低姿勢2B、発生勝ち5Aと5B、置き対空6D 地対地→5B、2C,2D、J6D、引きJB 暴れ→5A、6C(4F脚属性無敵)、6B(4F体属性無敵)、5C(4F頭属性無敵) 確反→CHは5DとC鳥、小技は5A、端最大は5B、バースト対策は6B 中段択→J4B、6A、一応6C 下段択→2A、4B(烙印時)、2Bと2Cも下段 暴れ潰し→5A 5D、5A ディレイ2A ディレイ5A、6C、J4B 差込→2C、J4B 受身狩り→2A 5A、2B 5B、J4B バクステ狩り→【5D】、5A 5A、J4B 地上技5A 5B 5C 5D 2A(下段) 2B(下段) 2C(下段) 2D 6A(中段) 6B 6C(中段)派生5C(6C2段目) 派生2C(6C3段目) 6D(6D1顔部分→6D2ヒラヌル部分中段) 4B(下段) 3c(下段) 空中技JA(中段) JB(中段5hit) JC(中段) JD J6A~C(中段)(通称:鳥) J2A~C(通称:ダイブ) 投げ地上投げ 空中投げ カウンターアサルト(CA)カウンターアサルト 【リボルバーアクション派生表】 【使用頻度の高いリボルバー】基本コンボ 烙印回収連携。 中下段。 連=連続入力(アラクネは合計3回まで同じ技を出せる) J=ジャンプキャンセル D=ダッシュキャンセル 必=必殺技キャンセル R=ラピッドキャンセル O=オーバードライブキャンセル (空不可)=空中通常ガード不能、バリアガードは可能 ※最重要※ 発生Fは体感です、目安程度の認識でお願いします。 【通常技解説】 地上技 5A 触手で下から引っかきあげるようなモーションの小技。 アラクネの技で発生が最も早いので暴れや割り込み、確反、暴れ潰しに5A ディレイ2A。深めのめくり攻撃への対空、空中ダッシュめくり攻撃への対空として使用。 発生6F(連,J,D,必,O)体属性 アラクネの屈に当たる6Fの技を持つキャラ:マコト、タオカカ、ノエル,ハザマ、バング、レイチェル、カルル、プラチナ、ツバキ、バレット、アズラエル、ニュー5A当たる テイガーは5Aは7F ノエル5Aは5F、イザヨイ2Aは8F(可哀そう) 5B ・CP2ではノックバックが減り、5B 5Dや5B 2Cがつながりやすくなった。 体の一部を前方に向けて渦巻き状にして攻撃、3ヒットの多段技。 アラクネの技の中で横と上に判定が広く持続が長いので、地対地で置いたりする。判定は弱い。、 ガントレットハーデスを発生前に潰したり,ラムダジンレイチェルタオカカへの対空技、深めのめくり攻撃への対空として使用。 5B始動がアラクネの最大ダメージとなったので確反としても使用する。 発生11F(ヒット時のみJ可,D,必,O)(空ガ不可)体属性 5C 舌になって攻撃する。 ヒット時はヒット時相手を引き寄せながら浮くのでjcからエリアルにいけるが、発生はかなり遅い。 4Fから頭属性無敵になり、縦に判定が強い上に広いので主力対空。 空中ダッシュやめくり攻撃に弱い。カウンター時の追撃はうしろハイジャンプJDから。 発生23F(J,D,必,O)(空ガ不可・同技)体属性 4Fから頭無敵はラグナ6Aとアラクネ5Cとイザヨイテイガージンの必殺技だけ。 アラクネ5Cは発生は遅いし裏には判定がないが、対空としてはそこそこの性能。 5D ・CP2ではジャンプキャンセルが可能になった ・地上ヒット時、回転やられに変更。 ・5D 2D、5D 6Dのリボルバーアクションが追加された。 目の前に霧を出す、発生が遅く持続時間がとても長い。すかされた時に確反をもらうほどの大きな隙ができる。 地上ヒット時は回転やられ、空中ヒット時相手を吹き飛ばし,画面端では壁張り付き効果。 5D 2Dで烙印回収連携。5A 5Dで暴れつぶし。昇竜への確反、バクステ狩りに使用 ヒット時烙印ゲージ25%回収。ガード時12.5%回収。 発生17F(J,D,必,O)(空ガ不可・同技) 体属性弾属性 2A(下段) ・CP2では2A 2Cが立ち喰らいに繋がらなくなった。その代り2A 5B1 2Cがつながりやすくなったので無問題。 足元を触手で引掻くようなモーション。 主力の下段。暴れ潰しにも使える。 J4Bや5Aをガードされた後や相手の緊急受身後の下段択、ねっぱの受身狩り、烙印時に固め始動に良く使う。 アラクネの通常技の中でリーチがあり、手先の判定は割りと強い。 発生10F(連,必,O)脚属性 2A先端でCIDとコロナをすかせる。レッヒョウはすかせる詐欺れる。 2B(下段) 団子のように丸くなるモーションでリーチは皆無だが、 やられ判定が小さくなるので対空(アラクネテイガーカルルタオカカ以外のめくり攻撃への対空)に使える。ヒット時は5Bに繋げてコンボへ。 前転狩りに使うほかは6Aからのリボルバーアクションで主に使用。 発生11F(連,必,O)(空ガ不可)脚属性 コロナをすかせる。2A先端の方が簡単でいれっぱも狩れるからよい。 バットに勝てるタイミングがある、ちょっと難しい。 強化バットは無理 氷連双をすかすタイミングがあるがシビアすぎて実用性はない。 2C(下段) ・CP2では端ヒット時の壁はりつき効果が削除。 ・2C5ヒット時のみ6Dにリボルバーできるように変更(2C4 ヒラヌル設置ができなくなっている。) 魚になって地面を泳ぐ。5段技で1段目のみ下段。5段目のみふきとばし効果。 燕返しへの確反、相手の技スカへの差込みに使用。 また、劣勢のときのぶっぱ。端の受身狩り。rc前提の上いれっぱ狩り 攻め継続。 烙印時は端近くで押し込む連携に利用。 ヒット時のみ2C5>6Dのリボルバーアクショがある。 ガードされると9F程度の確反。持続当て4発あてをすることで被ガード時5分になる。 発生13F(Rのみ)(空ガ不可・同技)脚属性 CA対策になるキャラ ラグナ(すかることがある程度)、ライチ(ほどんどすかす)、テルミ 2D ・CP2では、2Dが一段技になり、2D1が削除された。 ・同技補正が追加。 ・ヒット or ガード時に芋虫の位置でノックバック方向が変化するように。(裏から当てると引き寄せる) ・細かい発生、硬直などの変更は未確認。 卵を画面半分ほどの距離に飛ばし、地面に着弾して蟲が産まれる。 立ち回りで相手のダッシュを止めるのに使用。できれば6Dとセットで。 相手の着地点に合わせてガードさせる。 5D 2Dでガード時烙印回収連携。 烙印ゲージ25%回収。ガード時12.5%回収、頭体脚弾飛属性 発生?F(Rのみ)(同技) 6A(中段) ・CP2で発生が25Fに鈍化。 ・強制屈やられになった。 触手で上から引掻くようなモーションの中段で引き寄せ効果あり。5Dが繋がる。 主力中段。JB後、相手緊急受身後、5A、2Aをガードされた後などから使用。 手先の判定が強く電気椅子と相殺したりする。 ガードさせても状況が良い。空中の相手にもガードさせやすいなど発生は遅いがそこそこの中段。 発生25F(J,D,必,O)(空ガ不可・同技)体属性 F式 6A(後jc) JA(前jc) J4B着地が表JB 6A(前jc) JA(前jc) J4B着地が裏JB 6A(垂直jc) JA(前jc) J4B着地が最速5A暴れを潰せる裏JB(※cs-exの話) 6B ・4Fから体弾のガードポイントが追加された。※ ・被ガード時のジャンプキャンセルが削除 ・派生6Bの削除(要確認) ・ヒット時スライドダウンに変更 体当たりで相手を吹き飛ばす。 ヒット時はjcしてj6Dすれば烙印ゲージを回収できる。 受身狩りに使用する 発生10F(ヒット時のみJ,D,必,O)(空ガ不可・同技・fc)体属性 ※ラグナ2Aは脚属性なのでとれない。 デッドスパイクにも脚属性があるのでとれない。 6C(中段) ・Cおしっぱで二段目三段目がでるようになった。 ・6C3段目がぴょんと跳ねて前に進むようになった、さらにヒット時の有利Fが減った? ・6Cの1段目と2段目がコンボ後半でつながりづらく ・補正が優秀になった。烙印コンボの前半に組み込もう。理想はガークラ 6C三段 鋸鮫みたいに変化してちょっと跳ねて突き刺す中段技。空中判定になっている。 相手の2A暴れや投げに刺して使う。50%あるときにはリスクリターンが合う。CH時に烙印回収できる?? 対タオカカには有用か。いろんなキャラの2Aに対して暴れに使う。 ガードされると確反。 4Fより足属性無敵、7Fより投げ無敵。 発生27F(Rのみ)(空ガ不可、同技、頭属性) 蟲 6CでCAすかせる CAすかせるキャラ:テイガー、タオカカ、ライチ、レイチェル、バング、ハクメン、ツバキ、ハザマ,ラムダ、ミュー、プラチナ、ヴァルケンハイン 6Cですかせる代表的な技 ラグナ5A、フェンリル、バット、強化バット 派生5C(6C2段目) 鋸鮫の角の部分で相手を突き上げる技で浮かせ効果。 ガードされると確反。烙印中にめくりネタが存在する。 端ではここから5A 6Bでコンボへ(CP2では6C始動では不可能になった?) 発生23F(Rのみ)(空不可、同技) 派生2C(6C3段目) そのまま地面にたたきつける。 ガードされると確反。 発生26F(Rのみ)同技 6D(6D1顔部分→6D2ヒラヌル部分中段) 6D1にジャンプキャンセル、必殺技キャンセルが追加。 6D1の同技補正が削除。フェイタルカウンター対応技に。 6D2に同技補正が追加。 前方の上空にUFOみたいなものを出す。通称ヒラヌル。 徐々に落下して3秒程度持続する。ひそかに中段判定。 アラクネの顔にも判定があり吹き飛ばす。顔の判定はとても強く持続も長い。テイガーへの対空として使用できる。 相手のジャンプ抑制になる。 相手が霧にビビッて様子見をしたときが出すチャンス。 ラグナのHFやテイガーのスパークなどみてから攻撃をさせるキャラも多いので注意。 烙印時は中段判定を利用してガード不能連携に利用。 烙印ゲージ25%回収。ガード時12.5%回収。 ヒラヌルはヒット時たたきつけ効果 6D1 発生?F(J,必,O)fc 6D2 発生38F(Rのみ)同技あり 4B(下段) ・今作で4B 6Aなどリボルバーアクションが追加(6A,6B,6C,3】) 足元に芋虫が沸くモーションでリーチ皆無だが、下段技である。 モーションが似ている6Aと二択を迫るのに使う。 烙印時のファジーガード潰しの下段択 下段の中で補正が一番ゆるいので大ダメージが期待できる。 割とみえないのでどんどん使ってくれ。 発生19F(J,D,必,O)(空不可) 3c(下段) 地面に潜って一定距離前方に出現しながら攻撃する下段技。見えづらいが硬直は長め。 相手の飛び道具や着地硬直に合わせて使用。 ガードされたら基本的に確反だが、ガードされたら各種PQで誤魔化すこともできる。 ハザマやニューには使う。 HIT時はパミュ、迷彩を使うか25%あればCTへつなぐ。 発生26F(必,O) 空中技 JA(中段) 触手で前下側を引掻く小技。 空対空の要、判定はそれなりに強い。。ヒットしたら烙印回収コンボへ。 発生7F(連,J,必,O)頭属性 JB(中段5hit) ・今作でめでたく立ちやられ硬直が18Fになった。 ゼロベクトル JB 5Aがつながる。J4B JCすかし 2Aが繋がる。 JB 2Cがとてもつながりやすくなり、めくり気味に当ててもリターンがとりやすくなった。 体を無数のトゲ状にして前下側を攻撃する多段技で押し込み用。 空ダのあとすぐに4入力して落下し、JBで固めるのが強い。(通称J4B) 立ち回りの要。二段ジャンプや空中ダッシュ、鳥を駆使して相手に落とされにくいようにがんばる。 対空されるようになったら飛び込むと見せかけてJDや空中パミュで裏の選択肢を迫ろう。 飛び込み技としてゲーム内1,2を争う性能で相手の対空と相殺したりもする。 めくり気味にアラクネJBを被せるとバングは早だし2Dアラクネfインバースでしか落とす手段がなく、有利な読み合いができる。 発生10F(必,O)頭属性 JC(中段) ・昇りJCが上に跳ねるように、J4Cが素早く落ちるように ・相手の屈状態に昇りJCが当たらなくなり、烙印時の中段として使いづらくなった。 ・上に跳ねる挙動を利用してジャンプ回数を節約して高い位置にいける。 ・J4B JCすかし 2Aと入力することによりすかし下段が有用になった。 真下にトゲ攻撃する中段技で、ガードorヒット時はアラクネが上に跳ねる。 JCヒット時にレバーを入れた方向にアラクネがはねる(何も入れなければ垂直に跳ねる 烙印時は6A JCや、空中ダッシュJC表裏で崩しに使用できる。 発生12F(必,O)fc 同技 頭属性 JD 地面から突起物を出して攻撃。レバー4・1・2・3・6で突起物を出す位置が変化する。 2段ジャンプから出すとどの位置から出るか分からなくなる。 相手の着地や飛び道具に合わせたり、飛び込むとみせかけて対空技に刺したりする。 着地際に出すととても隙が少ない。遠距離の主力けん制。 通常ジャンプ頂点の高さでガードさせても3F有利。ハイジャンプ頂点JD2F有利。二段ジャンプJD8~9F不利 発生保障が一応存在する。 ヒット時25%烙印回収、ガード時12.5%烙印回収 発生34F 着地硬直7F(Rのみ) 同技 頭脚体弾飛属性 J6A~C(中段)(通称:鳥) ・CP2で横の移動距離が短くなった。 ・A~C鳥で相手の吹き飛びが変化(A鳥が密着しやすい。) 真横へ鳥の姿になって突進、全ボタン共通モーションで発生早め。ボタンの違いは飛距離と硬直時間。 空対空や移動のほか、有利状況での相手のジャンプ逃げに刺す。 判定はそれほど強くはないが空対空として十分機能する。 発生13~15F(J,必,O)着地硬直7F、頭属性 J2A~C(通称:ダイブ) Aなら前方、Bなら真下やや後ろ、Cなら後方へ向かって飛び上がってから急降下する技で、落下部分に攻撃判定有。 J2A、J2B、J2Cは相互にヒット時のみリボルバーアクションがかかるが、 ルートで一度使用したものは出せない。 通常ガードで確反のため非烙印時はrc前提でAダイブを使ったりする程度。 烙印時は蟲と一緒に跳び込んだりする。 (使用例) ・烙印時端背負いでAダイブで位置を入れかえ。 ・一応Aダイブでコレダーをつぶせる。 ・ハザマガショウキャク、ジン2C、ミューJ2Cにぱなす 発生21~22F 着地硬直20~21F(Rのみ)同技 頭属性 ヒット時のみダイブキャンセルというコンボを繋ぎやすくするテクニックが存在する。 ダイブキャンセル 投げ 地上投げ ・CP2では接地まで受身不能になったので、追撃がしやすくなった。 球状になるように敵を丸呑みしてから上に吐き出す。 投げ間合いは平均以上。 発生7F(必,O) 空中投げ 球状になって敵を丸呑みしてから吐き出す。 空対空よりも有利状況でのJ逃げや相手を画面端に追い詰めた時にJ逃げを読んで使う時の方が多いかも。 上よりも下に投げ間合いが広い。(投げ間合いは平均以上。) 発生7F(必,O) カウンターアサルト(CA) カウンターアサルト 6Bのモーションで相手を吹き飛ばす。 被ガード時は確定反撃を受ける。 発生13F(Rのみ) 相手画面端でCAカウンターrcから追撃ができる。 【リボルバーアクション派生表】 今作で増えたものは【】で囲んだ 5A→2A,5A,5B,5D,6A,派生6B,6C,6D,投げ 5B→5A(5B3発目のみ),5C,5D,2B,2C,2D,4B,6C,3C 5C→5D,6C,6D 5D→3C,【6D】,【2D】 6A→5C,5D,6B,4B,6D,2B,2D 6B→6D,【2D】 6C→派生5C→派生2C 2A→5A,5B,5C,6A,2A,2C,2D,3C 2B→5B,5C,6C,2B,2C,2D,3C 2C→2C5がヒット時のみ6D 4B→【6A】,【6B】,【6C】,【3C】 JA→JA,JB,JC,JD,鳥,ダイブ JB→JA,JC JC→ダイブ 【使用頻度の高いリボルバー】 基本コンボ 5A>2A>5A 6B J6D 5A 5B 5D 3C 2A 5A 5B 2C5>6D 6A 2B 5B 2C 6D 6A 5D 烙印回収連携。 5D 2D 中下段。 6A→2B→6C 2A→6A or ノーキャンセル2A 5A→6A or ノーキャンセル2A 【4B→6A→4B】
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テイガー対策 通常技 5A 5f 上段 出が早くそこそこ範囲も広いので 2A 上段 連打が出来る小パン 対空に使えなくもない 6A 上段/上半身GP/空ガ不/溜め可/磁力吸引/ 溜め中は磁力吸引かつ上半身GP状態 主に相手を引き寄せて触ったり、GPを活かして対空に使う しかし、ものすごく隙が大きく2段ジャンプなどでかわすと余裕で確反 ガード後はコマ投げや6B,2Cでキャンセルしてくる JA 5B 下段 立ちのまま足先で軽く蹴る。立ち下段 コマ投げとの2択になる 2B 下段 両手で体を持ち上げ両足で蹴る 6B 足下無敵/上段/ 片足で踏みつける 2回まで連打可能。足下無敵が付いているのでスライディングばっかりしていると踏まれる JB 中段 下方向を両手で殴る chすると地面でバウンドしコンボになる 5C 2C 頭無敵/空ガ不 大きく腕を振り上げる地上対空 5Bジャンプキャンセルして空中から触ろうとするとこれが出てくる 6C 中段/空ガ不/jc可/ 大きく両腕を振りかぶり地面に叩きつける。テイガー唯一の地上中段 ドライブでキャンセルでき、画面端で当たってしまうと6C 5Dループで4000ほど持って行かれる 振りが大きくODでかわせば隙だらけ 3C 下段 両手で足下を叩く 磁力状態で無いなら痛くない JC 中段 空中で頭突き。前方へと加速する ほぼ移動技 ドライブ 5D 上段/磁力付加/磁力吸引 2D 突進技/上段/磁力付加/磁力吸引 4D 上段/磁力付加/磁力吸引 JD 上段/磁力付加/磁力吸引 必殺技 テイガーバスター 無敵/磁力吸引 ウェッジカタパルト 無敵/磁力吸引 アトミックコレダー ガジェットフィンガー DD 立ち回り・対策 3C ガジェットフィンガー後の読み合い 5C 6A ガジェットフィンガー スレッジハンマー 確定GCOD
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地上ODコンって端限でしょうか? -- (名無しさん) 2012-11-27 08 05 40 CPコンボについての 246D Dによる~は 236D Dでは? -- (名無しさん) 2012-12-13 16 12 20 端 J2B 2D 絶逃 J6D 5B 5C2 6C ハリキャン 3C OD 3C ゴウカイ rc 絶逃追いでdm8500出せます -- (kousaka) 2013-04-11 21 26 17 ↑ドリルLv3です -- (kousaka) 2013-04-11 21 27 14 画面端以外で lv1聖獣 最速rc 6D でドリルゲージ稼げます ゲージ100%消費するので使い所が微妙ですが…… 画面端 lv3で 5B 5D 236C rc 2D 623C 2B 6A jc jB jc jB j2C(1hit) j6D 236A jD j236C うろ覚えですがdm4000から5000出ます -- (名無しさん) 2013-06-06 11 44 09
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立ち回りこのキャラの立ち回りがよく分からない… ダメージ欲しいから残影牙生当てしたいです! ゲージたまっているのに崩せないから蛇翼が入る機会も… 実戦での悩み近距離での崩しはみんなどうするの? 投げでの崩しを狙いたいんだけど、機動力のせいでバレることが多い… ウロボ牽制ってガードされてしまうけど、これでいいの? 相手の接近にびびって空対空すると被される形で負ける… 相手のガンダッシュを捌き切れない… ハザマのコンボについての考え方(初心者向け)基本的な考え方 ゲージが50%以上あるか? 基礎コンボ 立ち回り このキャラの立ち回りがよく分からない… ウロボロスでの牽制が活きる遠距離や、小技での固め・崩しが活きる近距離で戦う。ウロボロスが噛まない上にダメージが取りにくい中距離は苦手なので距離を離す。ハザマの機動力やリーチは「ガンガン攻めて相手を崩したい」って動きに向いていない。それが得意なのはマコトやノエル。 遠距離では主に5D、6D、J5D、J6Dを振る。外れたらA派生でキャンセル。当たってたらD派生からコンボが基本。ガードされたら読み合い。D派生で突っ込むと無敵対空や小パンで落とされるが、A派生で様子見するとその隙を刺せる。 固めは2A、5B、2Bを使い、裂閃牙か投げで崩す。ゲージがあれば6A中段からの蛇翼を狙おう。 ダメージ欲しいから残影牙生当てしたいです! 裂閃牙をさんざん出して「相手が立ちたくなってきた」ところに奇襲で叩き込む。(「中段連発で相手を暴れさせる」という効果もある) 残影牙がヒットするとゲージ・ダメージの両面で大きなリターンを得られる。逆に言えば、択っていない状態では残影牙は全く入らないと考えよう。 ゲージたまっているのに崩せないから蛇翼が入る機会も… ハザマの崩しは中下段+コマ投げと強力だが、暴れに弱い。崩し技で積極的に崩すのではなく、相手に崩れてもらうイメージでやる。投げが通らなければめくりJBで表裏を狙う 表裏が通らないなら投げ、牙砕衝を狙う 中段が通らなければ、ステ2Bや着地2Bなどで下段を揺さぶってから投げを狙う 近距離で蛇刃牙牽制や2Bを見せておいて、次に飛び込み牙砕衝や投げを狙う。(牙砕衝自体は間合いが長くないので、相手に暴れてもらったところを吸うイメージで運用) ゲージがあれば相手の暴れや牽制を潰したり、裏表からの攻めからコンボを狙いにいける。 動画や試合などをチェックし、他のプレイヤーの動きやネタをどんどん真似ていこう。 実戦での悩み 近距離での崩しはみんなどうするの? まず、ハザマの固めはどうやっても穴があることを知る。地上中段は裂閃牙と6Aの2つだが、裂閃牙は発生が遅めで通常時はしゃがみのみ追撃可能、6Aは蛇翼が打てないと追撃不可。 なので、暴れ潰し、固めからの投げ、コマ投げの牙砕衝、蛇滑での暴れスカしなどを上手く使う必要がある。もちろん、「相手の暴れを読んで後ろ蛇滑→裂閃牙」ってのも立派な崩し。 固め技は5A、2A、5B、2Bなどにステップ、キャンセル裂閃牙を組み合わせていく。2A、5Bは発生早めで通常ガードだと有利Fが取れるため、強気に振っていける。 5Aは打点高めで相手が飛ぼうとしたところに引っ掛けやすい。2Bはリーチが長く、下段判定なので崩しとしても使える。 C系統は全体的に硬直が長めなので、ガードされた時はD系統や蛇刃牙、蛇刹に繋げないと反撃を受けやすい。 投げでの崩しを狙いたいんだけど、機動力のせいでバレることが多い… ドライブからの攻めを絡めてパターンを増やす。例えば、バックジャンプ J4D D派生 J2Cor着地牙砕衝みたいな2択っぽい動きを見せる。 そもそもハザマはパーツ自体は揃っているけど癖が結構あるので、勝っていくには基本的なキャラ対策+相手の考えを読んで判断を下す能力(読み能力)が非常に重要。なので、初心者の間は対戦動画からネタを模倣することを優先する。ホントに。 ウロボ牽制ってガードされてしまうけど、これでいいの? ガードさせて「近寄りにくいな…」って思わせれば、それがプレッシャーに繋がる。牽制からリターン取れなきゃダメだ、って考えは捨てていい。そもそも、相手の攻撃を食らわなきゃこっちの勝ち。 頻繁にガードしてくれるなら、当たる直前にB派生で不意をついたり、ガードさせてからC派生で裏を取ったりしよう。 相手の接近にびびって空対空すると被される形で負ける… 「空対空で負ける」って、そんな不利な読み合いは逃げればいいじゃない ハザマの持ち味はドライブの機動力。だから、それを活かして逃げてしまえばいい。わざわざ相手のやりたい読み合いに、真面目に付き合う必要はない 相手のガンダッシュを捌き切れない… ウロボロスでの牽制、置き蛇刃牙、3Cなどのリーチの長い技を使っていく。前に出る相手にビビらず、裏周りやB派生、C派生や連続派生などで近寄るタイミングをずらしていく。面倒ならばストックを使っての派生移動(場合によっては2つ使ってでも)で反対側に逃げる。不利な状況で戦っても強引に押し込まれるだけ。 ハザマのコンボについての考え方(初心者向け) 基本的な考え方 ゲージがあると蛇翼によって火力が伸びる。また蛇翼は発生が早いために様々な状況から繋げられる。ゲージがあると平均火力の底上げが図れる。 ゲージがない場合、浮かせた相手に5B5CJC5 飛鎌突に繋げる。ダメージが取りやすく、画面端に運びやすい。 ゲージが50%以上あるか? ある 蛇翼を使ったコンボを狙う(蛇翼を絡めてダメージアップ) ない 中央ならとりあえず状況重視。端はなるべくゲージ稼ぐ。 100%ある 蛇翼絡めの最大ルートを狙うか、蛇翼をガードされた時用にRC分を残しておく なお、蛇翼を使う場合は補正の問題もあり、なるべく早めに当てること。 基礎コンボ (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル 5B 3C 蛇刃牙 裂閃牙 2A 2B 3C 蛇刃牙 牙砕衝 5B 3C 蛇刃牙 (画面端)2A 5B 3C 蛇刃牙 5C 6C ステップ5C 2C JC1(jc) JC5 飛連突 5DorJ6D(地上ヒット) D派生 J2C 着地5B 3C 蛇刃牙 6DorJ5D(空中ヒット) D派生 JC1(jc) JC5 飛連突 残影牙 6C ステップ5C 2C 4D D派生 JC1(jc) JC5 飛連突 3C(ch) 残影牙 6C ステップ5C 2C 4D D派生 JC1(jc) JC5 飛連突 5B 3C 蛇翼崩天刃 蛇刹~前蛇滑~強化牙昇脚 5C 2C 4D D派生 JC1(jc) JC5 飛連突 これらができるようになったらCP ハザマ コンボのページを見て更なる高火力コンボを身に付けよう。 名前 コメント すべてのコメントを見る